[Agenda]
どうもです。
京都CLまで1週間切りましたね。
私は出場しませんが、シティ4に向けて絶賛調整中です。
フュージョンアーツが発売されて注目されているカードといえばやはりミュウVMAX
ミュウかわいい
今回はこのミュウVMAXのデッキレシピの紹介です。
レッドの挑戦型ミュウVMAX
Twitterを眺めているとミュウVMAXに採用されるサポートとしてピオニーをよく見かけます。実際私もピオニー型を組んで回してみて使用感は悪くなかったのですが以下の点で少しデメリットがあると感じました。
[感じたデメリット]
- ミュウVMAXやパワータブレットを巻き込んでしまう
- ウィークガードエネルギーを持ってくることができない(縦引き頼り)
- 盤面が展開できていない時に手札全て捨てても解決にならない
- なんかピオニーを使うのが嫌だ
2つ目と3つ目に関してはバトルVIPパスとウッウロボ採用でなんとか解決できるかなと思いました。
ピオニーでバトルVIPパスを持ってきて展開
余ったバトルVIPパスはウッウロボのコストにしてウィークガードその他必要パーツをサーチする。
この動きは決まればすごく強いのですがウィークガードを確実に持ってきたい盤面でコインが裏なら負けに繋がると思い断念。
これはこれですごく強いムーブと思うのですが・・・
そこで目をつけたカードがこちら。
はい。レッドの挑戦です
レッドの挑戦採用理由
このカードを含め手札を3枚切れば好きなカードを持ってくることができる万能カード。手札は減りますがゲノセクトで引けるので不要カードを切りつつ好きなカード+手札補充もできるので相性がよいと感じました。
同様に特殊エネルギー確定サーチとしてグズマ&ハラがありますがこちらは特殊エネ、スタジアム、ポケモンのどうぐ限定となっているのでグッズや直接ポケモンを持って来れないため今回はレッドの挑戦を選択しました。
グズマ&ハラ自体はタッグコールでサーチ出来るのでタッグコール型ミュウVMAXも面白いかもとは思っています(まだ作ってませんが)
一応ここからはピオニーとレッドの挑戦の比較をしたいと思います。
レッドの挑戦、ピオニーの比較
レッドの挑戦
メリット
- 必要札を手札に残すことができる
- エネルギーやポケモンを持ってくることができる
- 持ってきたカードを相手に見せなくても良い
デメリット
- 1枚しか持ってくることができない
- 手札がこのカードを含めて3枚ないと使用できない
ピオニー
メリット
- 2枚トレーナーズを持ってくることができる
- 手札がこのカード1枚でも使える
デメリット
- 必要札を手札に残すことができない
- エネルギーを持ってくることはできない
- ピオニーが嫌だ
このように両者ともメリットデメリットがありどちらを採用するのかは好みかと思います。そもそも博士でいいんじゃね?ってのもありますが。
そんなわけでデッキレシピはこちら
デッキレシピ
デッキコード[8cx4a8-FIjr3h-c4KcY4]
採用カード
ミュウV/VMAX 4-3
2枚使うので2+1でVMAXは3枚
ピオニーの巻き込み発生の時は4枚欲しいと思っていた。
ゲノセクトV 4
実際使うのは2か3枚
盤面に常に2体は並べておきたい。
このデッキのエンジン枠
デデンネGX 1
ゲノセクトVでドローができるとはいえ序盤はあまり引けない場合もあるため事故防止&最後に必要パーツを無理矢理引きに行くために採用。
オドリドリ 1
ダメージ軽減特性を持つ優秀なポケモン。
-20は確定数を変えることが出来るので強い。
この計算ちゃんと自分は忘れないこと。
あと、ワザも強い。
ラティアス 1
VMAXの足止め。
この対策していないデッキはダイバリア連打で勝てそう(流石にないか)
70+210=280
後述する元気のハチマキとパワータブレットで+40出来るので320のVMAXを刈り取れる。
マーシャドー 1
雪道対策。後述する霧の水晶でも持ってこれる。
クイックボール 4
ミュウとゲノセクトの展開用
ネストボール欲しい。
霧の水晶 3
ミュウとマーシャドー
そして重要なのが超エネルギーを持ってこれる重要なカード
エネルギーは現物10枚と霧の水晶3枚の計13枚なので初ターンにミュウに貼れるはず。
4も不要と感じたので3枚採用
進化のおこう 2
対象はミュウVMAXのみなため2枚のみの採用。
ポケモン通信は戻したいカードが少ないかつポケモンが15枚しかないので不採用。
パワータブレット 4
元気のハチマキ 1
ダメージバフ関連。
テクノバスターの素点が210
210+10=220
210+10+30+30=280
210+10+30+30+30=310
210+10+30+30+30+30=340
フルパワーでここまで対応可
またダイナバリアやサイコジャンプとの組み合わせも考慮すると
70+210=280
70+(210+10+30)=320
この辺の打点を頭に入れておく。
ポケモン入れ替え3
風船1
入れ替えソース。
テクノバスターは連打できないため後続のミュウが育っていない場合は逃げる+入れ替えが必要
ここの枚数に明確な理由はないがとりあえずこれで回していて足りないと感じたことはない。多めに採用した方がプレイは簡単になる。
ポケギア3.0 2
サポートの現物を多めに採用すると手札に溜まってしまいゲノセクトの特性で引けなくなるため一部ポケギアに変更。
今のところいい感じだが割合の調整は必要
リセットスタンプ 1
2枚を採用したかったが枠の都合上1枚採用。
捲る&捲らせないカード
うねりの扇 2
今回主にミラーを意識して採用。
ミュウVMAXはエネが貼れないターンがあると致命的になると認識をしており
それが剥がされると先攻後攻が簡単に入れ替わる。
特殊エネ環境でもあるので他のデッキにも刺さるはず。
マリィ 3
なるべく必要パーツは落としたくないかつ相手の妨害も含めてメインサポートとして採用。最初は4枚であったが1枚をポケギアに。
ボスの指令 3
元々ピオニー型の時は巻き込み考慮で4にしていたがレッド型になったので1枚減らしてポケギアに。
カミツレのきらめき 2
エネが貼れなかった時やサイコジャンプで逃げたあと、逃げる時に盤面にエネを供給するカード。1枚は使うので2枚採用
レッドの挑戦 2
最初にも記載しているが、ウィークガードやスタジアム、うねりの扇等状況に応じてピンポイントに必要パーツをサーチできるカード。
手札を減らすことが出来るのでゲノセクトでドローが可能となる。
また、ピオニーと違い必要パーツを手札に抱えることができる。
フィージョンエネルギー4
ウィークガードエネルギー3
超エネルギー3
とりあえずこのバランスで回していますが、キャプチャーエネも欲しい。
ミュウVMAXはTier1のスペックを持っておりウィークガードエネルギーを貼ることにより弱点マッチと対等に戦えるようになる。
明確に不利というデッキは少ないがやはり弱点マッチはウィークガードが貼れるかどうかが鍵となる。
そんな中、確定サーチをすれば安定するのではないかと考え今回はレッドの挑戦を採用した。また、ミュウVMAXのミラーにおいて先攻が非常に有利と感じたためミラーを少しでも有利にするために特殊エネルギー採用が多いミュウVMAXにはうねりの扇が刺さると考えうねりの扇を採用した。このカードもレッドの挑戦で確定サーチが可能なため相性もよい。
まだまだミュウVMAXのデッキに関しては強いレシピも出回っておらずみなさん思考錯誤している段階だと思うがこういう型もあるんだなーと思っていただけると幸いです。
京都CLでどんな強いレシピが出てくるのか楽しみですね。
ちなみに私はゲンガーに期待しています。
では。